スーパー正男とは?

スーパー正男の基本的なシステムや元祖パターン画像を紹介しています (2022.03.21更新)。

由来ゲーム内容正男エディタVer2.8とFX16JavaからJavaScriptへの移植JavaScript移植後の拡張

操作方法味方キャラクター敵キャラクターボスキャラクター
ブロックアイテム仕掛け・飾りステージ設定ほかの醍醐味

[スーパー正男] (すーぱーまさお) とは,福田直人さん (福田直人のホームページ) が生んだ無料ブラウザゲームです。
 主な原作は [スーパー正男] (1998年) と [スーパー正男2] (2000,2001年) です。

↑以前は上記サイトから原作をJavaScriptでプレイできましたが,2022年3月現在はトップ以外にアクセスできません。
スーパー正男 (初代) … 旧トップページから従来のJavaゲームにアクセスできますが,Javaの事前設定が必要です。
スーパー正男2 … 残念ながらプレイできなくなっています(;ω;)

福田直人さんは [スーパー正男2] に似たゲームを誰でも作れるようにするため,
 [まさおコンストラクション] (2001年~) という配布版も公開しました。

ゲームを建設 (コンストラクト) できる!というコンセプトが人々の創造力をかき立て,
 この配布版をもとに改造された数々の作品は,やがていろんなサイトでプレイされるようになりました。

現在では高機能のエディタが出回っており,誰でも簡単にまさおコンストラクションの作品を生み出すことができます。
 このサイトの管理人は [Side] または [MEME] というエディタを使っています (下で紹介)。

したがって,[スーパー正男] というと,もともとは原作第1作の名前でしたが,
 今では一般的に「まさおコンストラクションから作られたゲーム」を指すことが多いです。

スーパー正男の名でお察しの通り,ゲームの内容ははっきり言ってスーパーマリオシリーズのパロディ・パクリです。
 主人公 [正男]正男の画像が敵や障害をかいくぐってステージを進み,不気味な [人面星]人面星の画像を取ればステージクリアとなります。
  ただ,進み方やクリア条件は,後述するバージョンのアップデートによって多様化しています。

ゲームの見た目は,敵・攻撃・ブロック・仕掛けなどの [パターン画像] で構成され,上の正男や人面星の画像もその一つです。
 パターン画像の最小単位は上の画像のように32×32ピクセル内に描かれ,この箱の大きさをそれとなく [1マス] と称します。
  四角いブロック1個 レンガ (ブロック1) の画像 の外見がぴったり1マス分です。

福田直人さんが描いた元祖パターン画像は,何を隠そうマリオシリーズとポケモンシリーズのパロディ・パクリです。
 元祖 (原作) 画像のまま用いることも,そこから画像を描き変えることもありますが,
  どんなに赫赫たる画像でも,化けの皮をはがせばこのページの下のほうで紹介する要素からできています。

ここの管理人は [Side] または [MEME] というエディタでスーパー正男を作っています。

Side … ダウンロードして使います。
 urotaichiさん (urotaichi corporation) が配布しているエディタです。
  近年も新機能が導入されたり使いやすさが改善されたりと,高頻度でアップデートされています。
   その使い方については,タケヒロさん (スーパー正男~GMS~) がダウンロードから順に説明しています。
MEME … ブラウザ上で使います。
 うひょさん (uhyohyo.net) が開発しているエディタです。
  後述の第3版マップデータに対応し,マップサイズや敵の動きなどをカスタマイズできます。

正男エディタで出力できるHTML形式のテキストに,ステージの配置や設定の情報が入っています。
 このHTMLに加え,画像ファイル (GIFまたはPNG形式のパターン画像やタイトル画像など) と,
  それを動かすプログラムのファイル (最近はJavaScript形式) があれば,あなたのスーパー正男が動きます。

投稿サイトの場合は,基本的にHTMLのテキストさえ投稿すれば,ステージの再現の事足りるでしょう。
 画像変更したときは,変更した画像ファイルの添付も必要になります。

このサイトのスーパー正男には [Ver2.8],[FX16] という二つのバージョンがあります。
 どちらも福田直人さんが開発した配布版のバージョンであり,
  それぞれの正式名は [まさおコンストラクション Version 2.8] (2003年),
   [まさおコンストラクション FX Update 16] (2011年) です。

実際にはVer3.0 (2008年) やFX12 (2009年) など他のバージョンも配布されていますが,
 Ver2.8FX16はリリース後にしばらくアップデートがなかったため,より広く浸透しています。

Ver2.8と比べてFX16は新しいので,新たなゲーム性が追加されています。
 新しい地形・攻撃パターン・仕掛け,正男の体力・コンティニュー,背景画像・レイヤー,
  シューティング・ドットイートなどの新ジャンル,ポーズ機能,……。

このページの下のほうでは,特にVer2.8の核心に迫って説明しています。
 FX16の膨大な追加要素は地肌で感じてほしいという☆親切心☆で,極めて浅くしか触れていません。
  どちらにせよエセ理論の御託を並べただけのページなので,実践 (プレイ) で楽しんだほうが断然得るものが多いです。

このサイトのスーパー正男には,JavaScriptで動く [JavaScript式] と,Javaで動く [Java式] があります。
 ゲームの見た目は両者で同じですが,ゲームを動かすプログラミング言語が違います。

スーパー正男はもともとJavaで動くゲーム (当サイトでいうJava式) として発進しましたが,
 ブラウザ上のJavaは近年セキュリティがセキュリティでセキュリティなので衰退傾向にあります。
  そこでこの単語の暴力を避けるべく,2014年にRYOさん (JSまさお置き場) がJavaではなくJavaScriptで動くように移植し,
   この [JSまさお] = [Canvasまさお] (当サイトでいうJavaScript式) が正男の将来を背負っていきそうな世界情勢です。
    JavaScript移植後の展開については少し下のほうで説明します。

2014年以降にメンテナンスされた正男サイトは,作品の全部または一部をJavaScript式に移植していることが多いです。
 ただ環境によってはJava式のほうが安定して動くことがあるため,このサイトでは念のためどちらも置いています。

JavaScript式 (JSまさお,Canvasまさお)

 ○ 普及率の高いJavaScriptで動き,基本的に事前設定が必要ない。スマホやタブレットでもプレイできる。
 ○ 近年拡張されたゲームの機能に対応している (下で説明)。
 ※ 動かないブラウザ: Internet Explorer 8以前など

 ・JavaScript式は基本的に初期状態でプレイできますが,
  万が一プレイできないときはJavaScriptが無効になっていると考えられるので,ブラウザの設定をご確認ください。
 ・スマホやタブレットではゲーム画面下の [タッチパネル] ボタンを押すと,操作用のキーが現れます。
  画面と被らない位置に合わせたり,機器を横向きにしたりして,プレイしやすいように適宜ご調整ください。

Java式 (従来のまさお)

 × 最新バージョンのブラウザでは,有名どころだとほぼInternet Explorer 11でしかプレイできない。
 × 事前にJava最新版のインストールとセキュリティ設定が必要であり,ゲームを始めるまでが面倒臭い。
 ※ 動かないOS: Windows XP以前Mac OS 10.7.3以前モバイルOSなど
 ※ 動かないブラウザ: Microsoft EdgeFirefox 52以降Chrome 42以降
 ※ 動かないブラウザ: Chrome (Mac OS X)Opera 34以降Safari 12以降など

 ・Java式は恐らく初期状態ではプレイできないので,Javaが動かないときをご確認ください。
 ・[このアプリケーションを実行しますか] という警告は正常であり,[実行] を押してプレイできます。2回目からスキップ
 ・画面表示の拡大縮小 (スケーリング) には対応していません。
 ・何度もプレイするとバグが発生することがありますが,インターネットのブラウザを再起動すると直ります。

◆ JavaScript移植後の拡張
(調査協力: mmeeさん)

JavaScript式に移植された配布版 [JS版まさおコンストラクション] (2014年11月~) は,
 [Canvasまさお] や [JSまさお] とも呼ばれ,
  Ver2.8相当の2.8版 (CanvasMasao_v28.js) と,FX16相当のFX版 (CanvasMasao.js) に二分されます。
   (.jsは,JavaScriptファイルの拡張子です。)

FX版の追加部分として,2015年1月にRYOさん (JSまさお置き場) が [MasaoKani2.js] をリリースし,
 CanvasMasao.jsと併せて読み込むことで,HP (体力),オリジナルボス,背景切り替えの機能も使えるようになりました。

その後も,FX版 (CanvasMasao.js) で機能の拡張が進んでいます。
 2017年1月にRYOさんがリリースしたv1.0.0では,敵や仕掛けの配置数が無制限になりました。
  (従来は敵220匹,仕掛け120個の制限をそれぞれ超えると,ステージ下方の右側のものから消滅。)

また,このv1.0.0以降では [第3版マップデータ] (advanced-map) というオプションが使用可能になり,
 マップの大きさを自由に設定する,敵や仕掛けの種類数を無制限にする…といった拡張ができるようになりました。

うひょさん (uhyohyo.net) 開発のブラウザ上エディタ [MEME] は第3版マップデータに対応し,
 敵のカスタムパーツ (動き方などを改造したもの) や拡張JS (JavaScriptによる無制限の改造) にも対応しています。

なお,[マップデータ] とはHTML上でステージの配置を編集できる部分のことであり,第1~3版で次の対応があります。

マップデータ本体プログラム備考
第1版Java式<param name="map0-0" …などから始まる形式
 横180×縦30マスのマップ範囲に,各パーツを表す文字をプロット
 (例: 空白→. 正男→A クラゲッソ→X…敵の動き方は別項目で1種類設定)
第2版JavaScript式 (FX版/2.8版)
CanvasMasao.js または
 CanvasMasao_v28.js
"map0-0": …などから始まる形式
 マップサイズ,パーツ表現,敵・仕掛けの種類数制限などは↑第1版と同じ
  (v1以降のCanvasMasao.jsでも使用可能)
第3版JavaScript式 (FX版)
CanvasMasao.js (v1以降)
"advanced-map": …で表す形式 ("advance-map": …でもOK)
 横×縦のマス数を設定したマップ範囲に,各パーツを表す数値をプロット
 (例: 空白→0 正男→65 普通クラゲッソ→6100 縄張りクラゲッソ→6160)
 つまりマップサイズは自由,同時に使える敵・仕掛けの種類数は無制限
 詳しくはRYOさんのGitHubページ→第3版マップデータ使用方法

敵・仕掛けの「配置」数については,v1以降のCanvasMasao.jsを読み込めば,第2版でも第3版でも無制限にできます。
 ※このページでは2021年11月以前,配置数無制限を第3版の特長の一つとして誤掲載していました。申し訳ございません。

近年は主にurotaichiさん (urotaichi corporation)FX版を更新し,
 上記サイトからダウンロードできるエディタ [Side] にも最新版のJavaScriptファイルが搭載されます。
  JavaScriptファイルそのものはRYOさんのGitHubページ (Ryo-9399/mc_canvas) でリリースされ,
   最新版とその更新箇所がわかるようになっています。

2020年4月にurotaichiさんがリリースしたv5.1.0では,
 プレイ画面の視野 (従来は横512×縦320) を横640×縦480ピクセルに広げられるようになりました。

ちなみに [スーパーまさお3 ExE Style(仮)] (まさお3) は2008年に派生したダウンロードゲームのシリーズであり,
 このページで触れるバージョンには関係しません。

↓↓以下ではゲームの具体的な遊び方や登場人物・物体を紹介していきますが,
  ここの管理人の独自解釈満載なので,参考にしないほうがいいです。

◆ 操作方法 (キーボード) - プレイするページにも載せています

タイトル画面をクリックするとゲームが始まります。2回目からは[Z]キーを押しても始まります。

正男の画像正男 (まさお)
スーパー正男の主人公 (操作キャラクター) の赤い人です。
マリオシリーズ [マリオ] のパロディですがヒゲのおっさんではなく,少年です。
カネを拾ってカメを踏むという将来不安な趣味をもち,人面星を取るという夢に向かって生きています。

[→]キー
 正男が右へ歩きます。続けて2回押すと右へ走ります。

[←]キー
 正男が左へ歩きます。続けて2回押すと左へ走ります。

[↑]/[↓]キー (FX16)
 FX16では,ハシゴ,シューティング,ドットイートなどの上下移動や,一部の仕掛けや特技で使います。
 また,[↓]キーで下から通れるブロックから降りたり,[↑]キーでスイッチを切り替えたりします。

[Z]キー ([スペース]キーでも同じ動き)
 正男がジャンプします。水中では泳ぎます。
 ファイヤーボールジェット装備時にこれらを使います。

 ジャンプの高さは,静止から垂直だと1マス半,静止から横方向だと3マス半,
 歩きながらや滑りながらだと4マス半,走る直前直後だと5マス半,走りながらだと7マス半 (スーパージャンプ) です。
 水中では,走りながら以外だと1マス,走りながらだと2マス,水面から空中だと1マス半です。
 正男の身長 (1マス) を仮に150cmとすると,一番高いスーパージャンプで11mも跳び,高エネルギーによって正男が分身します。

[X]キー ([↓]キーでも同じ動き)
 ファイヤーボールしっぽドリルグレネード装備時にこれらを使います。

[P]キー (FX16)
 FX16ではゲームをポーズします。ステージ設定によってはポーズしません。

[T]キー
 タイトル画面に戻ります。よく死ぬステージでは依存性があるボタンです。

スマホやタブレットでは,JavaScript式でゲーム画面下の [タッチパネル] ボタンを押すと,これらに対応するキーが現れます。
 画面と被らない位置に合わせたり,機器を横向きにしたりして,プレイしやすいように適宜ご調整ください。

人面星の画像人面星 (じんめんぼし,じんめんせい) (単に星とも呼ばれます)
5放射相称のヒトデ形の物体ですが,恐ろしいことに中央に人の顔のようなものがあります。
正男はなぜかこの人面星に夢中なので,これを取ると得点が100増えてステージクリアということになります。
画像では黄色を呈していますが,実際には白色を呈した状態とのアニメーションを繰り返しており,
黄色状態と白色状態の所要時間の比は3:1です (FX16で背景画像があるときは1:1)。
生物なのか無生物なのか,有機物なのか無機物なのか,物質なのか非物質なのか,その起源や組成は完全に謎です。

ブラウザの戻るボタン
 お子さまからご老人まで,ゲーム作りのプロではない人々が無秩序にステージを作る…,
 それがまさおコンストラクションの魅力です。
 市販のゲームでは味わえないクソゲーに出会うのもまた魅力ですが,
 時には戻るボタンの力を借りると,正男との付き合いがより円満になるかもしれません。

正男が味方キャラクターの横2マス以内に近づくと,作者が設定した [一言メッセージ] を発します。
 幸いこのメッセージボックスに触れても大丈夫ですが,場合によっては周囲を隠して妨害する敵キャラクターにもなります。

FX16では何かをくれたり何かを仲介してくれたりと,もっと味方らしさに溢れています。

浩二の画像浩二 (こうじ)
僕はマリオシリーズ [ルイージ] のパロディの味方キャラクターだよ。
誰も正男の弟とは言っていないけど,なんとなくそんなポジションだね。
お姫様の画像お姫様 (おひめさま)
私はマリオシリーズ [ピーチ姫] のパロディの味方キャラクターでございます。
捕らわれではない身ですのよ。
ザトシの画像ザトシ
オレはポケモンシリーズ [サトシ] のパロディの味方キャラクターだ。
ぜったいに世界一になる男だぜーー。
クリスの画像クリス
あたしは [ポケットモンスター クリスタル] の主人公 (女の子) のパロディの味方キャラクターよ。
本家よりも有名だったりして。んちゃ!

敵キャラクターには,正男が上から踏んで倒せるものと,踏めないものがいます。
 正男が敵に上以外から当たるか,敵の放った攻撃に当たるとやられてしまいます。
  正男が空中にいないときや,他の敵を踏んでいるときは,踏める敵に上から当たってもやられてしまいます。

どの敵もファイヤーボールバリアグレネードで倒すことができます。
 しっぽについては,作者の設定によって,敵を倒せるステージと倒せないステージがあります。
  敵を倒すと得点が10増えます。

FX16では作者の設定によって,もっとさまざまな攻撃パターンがあります。
 また,設定によっては敵の左上や右上の端に当たっても踏めるイージーモードになっています。
  ちなみに当サイトの管理人作品のFX16はいーじーなので,Ver2.8ではギャップに苦しみます。

ポケモンっぽい敵は,福田直人さんの別の作品 [ペットモンスター] にも登場し,[ペトモン] とも呼ばれます。

(かめ)
(ミドリガメとも)
元来はマリオブラザーズ [シェルクリーパー] のパロディだったと思われる敵キャラクターですが,
現在はマリオシリーズ [ノコノコ] 的な位置づけで,ポケモンシリーズ [ゼニガメ] は青の他人です。
亀の画像 左へ歩き,壁に鼻先が当たると向きを変えます。
足下に何もないときに向きを変える賢い亀と,そのまま落ちる賢くない亀がいます。
正男は亀を上から踏んで倒すことができます。
FX16正男についてくるフレンドリーな亀もいます。
ピカチーポケモンシリーズ [ピカチュウ] のパロディの敵キャラクターです。パクチーは無関係です。
ピカチーの画像 正男が近づくと,真上に3マスほどジャンプした後,正男のいる方向に向かって [電撃] をまっすぐ放ちます。
電撃はブロックに当たると消えます。
作者の設定によって,電撃が水中で消えないステージと消えるステージがあります。
正男が平らな地面を遠くから走り抜けるとピカチーの電撃に当たらず,専門的にはピカチートンネルと呼ばれます。
ピカチーが横に並ぶときのピカチートンネルは波形が美しく,これを特にピカチーウェーブと呼びます。
真上か二つ上のマスにブロックがあるときは,電撃を放たずにそのブロックの上に乗ります。
このように登っていくピカチーと速さを競う種目のことをピカチーレースと呼びます。
正男はピカチーを上から踏んで倒すことができます。
正男がピカチーの上にいるときは自粛して電撃を放たないので,踏みに躊躇は要りません。
ちなみに原作 [スーパー正男2] のピカチーはサーフィンに乗りたいサマー・バケーション気質なので,
正男が上にいようが自粛しません。
FX16漏電により電撃が3発出てきたり,間違って水が出てきたりもします。
チコリンポケモンシリーズ [チコリータ] のパロディの敵キャラクターです。
チコリンの画像 正男が近づくと,その場から [はっぱカッター] を4枚ずつ山なりに放ちます。
はっぱカッターの角度は6種類ランダムであり,パターン化できない唯一の敵です。
その上はっぱカッターはブロックを通り抜けるので,上方に1匹でも存在すると,その落葉は穏やかではありません。
正男はチコリンを上から踏んで倒すことができます。
FX16ブロックを通り抜けないはっぱカッターを投げる優しい個体もいますが,
グラーダのように敵を生み飛ばす個体もいるので,FX17ではボスに昇格すると思います。
ヒノララシポケモンシリーズ [ヒノアラシ] のパロディの敵キャラクターです。
ヒノララシの画像 左へ速く歩き,壁に当たったときや足下に何もないときに向きを変えます。
正男はヒノララシを踏もうとするとやられ,この死に方はヒノララ死と呼ばれます。
炎による熱傷でやられるのか,鋭利なトゲによる刺傷でやられるのか,ヒノララ死因は特定されていません。
ちなみに原作 [スーパー正男2] のヒノララシは炎のトゲを常にまとっているわけではないので,
踏んで倒すことができます。ヒノララ死んだときは腹いせに原作をプレイしましょう。
FX16空中に置かれたら落ちるという常識的な物理法則を手に入れました。賢いもそうです。
ポッピーポケモンシリーズ [ポッポ] のパロディの敵キャラクターです。
ポッピーの画像 縦3マスほどの [上下移動] を繰り返すものと,左へ [直進] し,壁の前で向きを変えるものがいます。
直進の速さはとまったく同じで,ホバリング能力が凄まじいです。
しかし亀と違い,壁に当たる半マス前で向きを変えるので,危険予知能力もしっかりしているようです。
正男はポッピーを上から踏んで倒すことができます。踏んだ後,正男は普通よりも高く弾みます。
亀とポッピーを同時に踏むと,正男はポッピーを踏んだときと同じ高さに弾みます。
ブロックが横に並んでいて,ポッピーがそれをまたいで上下移動するとき,正男はブロックの下側にいても,
ブロック内に上昇する瞬間のポッピーを踏むと,正男はブロックの上側にワープできます。
FX16火を吹いたり泡を出したりするサーカス団員です。ハリケンブラストは芸術点が高いです。
マリリポケモンシリーズ [マリル] のパロディの敵キャラクターです。
マリリの画像 左へ山なりに跳びはねて移動し,壁に当たると向きを変えます ([跳ねる]) 。
地形によっては軌道予知困難の暴れ馬となります。
しっぽの先端の球は,跳ねている間は光沢が鈍くなるため,立っているときのほうが高値で売れます。
正男はマリリを上から踏んで倒すことができます。
FX16そこまで脅威パターンはありませんが,やはり体が武器で,たまに正男が潰れるほど力強いです。
ヤチャモポケモンシリーズ [アチャモ] のパロディの敵キャラクターです。
ヤチャモの画像 正男が近づくと,その場から [火の粉] を真横にまっすぐ放ちます。
火の粉は正男の走る速さと同じ速さで進み,ブロックに当たると消えます。
縦に並んで迫り来る火の粉から走って逃げる競技のことをヤチャモレースと呼びます。
ヤチャモは遠視または対人恐怖症であり,正男がこの鳥の横2マス以内の位置にいるときは火の粉を放ちません。
作者の設定によってはヤチャモが何もしないステージもありますが,
そのおとなしさに油断して焼死するのは,最も冴えない死に方の一つとして有名です。
正男はヤチャモを上から踏んで倒すことができます。
FX16グレネード,プラズマ砲,破壊光線という強力な飛び道具を備え,鳥型武器庫と呼ばれます。
なぜかはっぱカッターを投げる奇鳥もいます。
ミズタロウポケモンシリーズ [ミズゴロウ] のパロディの敵キャラクターです。
ミズタロウの画像 正男が近づくと,[水鉄砲] を山なりに放ち,右へ3マス移動して再び水鉄砲を放った後,もとの位置に戻ります。
右側の床が3マス未満のときは,常識的に移動できる分だけしか移動しません。
左へ移動した後は一呼吸してから水鉄砲を放ちますが,右へ移動した後は間髪を入れずに水鉄砲を放ちます。
つまり右側に床がないときは1回目の直後に2回目の攻撃も不意に放ち,いわゆるどっきりミズ太郎です。
水鉄砲はミズタロウの横2マスほどで上3マスほどのピークまで上がり,放物線を描いて落ちていって,
ブロックに当たると消えます。
1匹相手だと安全ゾーンが明確ですが,数匹が横列すると攻略不可能ゾーンになるので,
そのときはブラウザの戻るを押すことで回避できます。
正男はミズタロウを上から踏んで倒すことができます。
FX16水鉄砲のほか,電撃,はっぱ,バブルと,パターン画像欲張りすぎでゴミ箱状態です。
エアームズポケモンシリーズ [エアームド] のパロディの敵キャラクターです。複数形かもしれません。
エアームズの画像 左へ速く飛び,爆弾を下方向にまっすぐ放ちながら移動します ([爆撃]) 。
作者の設定によって,エアームズが壁に当たったときに永久麻痺するステージと,
壁に当たる半マス前で常識的に向きを変えるステージがあります。
向きを変えた直後は,なんとなく予想より早く爆弾を落とす感じがあります。
3マス以内の幅で向きを変えるときは,向きを変えることだけに必死になり,爆弾を落とせません。
また,エアームズが画面の上端よりも8マス以上上のマスにいるときは,爆弾を落としません。
爆弾が床に落ちたときに1マス分の爆発が一時的に起こり,正男がその爆発に当たってもやられます。
前の爆心と次の爆心の間隔は横3.375マスです。
つまり爆心の左右1マス半くらいにいれば安全ですが,軍隊でやってきた場合はこの限りではありません。
正男はエアームズを上から踏んで倒すことができます。踏んだ後,正男は普通よりも高く弾みます。
FX16爆弾だけでなくグレネードも武装してやはり物騒ですが,
あまり動きたくない個体が増えたので迷惑度は減りました。
タイキングポケモンシリーズ [コイキング] のパロディの敵キャラクターですが,本家よりもおめでたいです。
タイキングの画像 水中に位置して [左右移動] を繰り返します。
設置マスは必ず水中になり,そのマスの右上の点を基点として左に8マス分の軌道を往復します。
縦位置が半マスずれているため,狭いところでは無駄に存在感があります。
軌道上に壁があると,その半マス前で向きを変えます。
ごく稀に空中を飛ぶ個体が確認されており,竜への進化途上と言われています。
正男はタイキングを踏もうとするとやられます。空中にいても踏めません。
FX16必ずしも水中にいません。ぴちぴちの個体もいて,活きが良いです。
クラゲッソポケモンシリーズ [ドククラゲ] のパロディの敵キャラクターです。
名前的にマリオシリーズの [ゲッソー] の遺伝子もちょっと入っているかもしれません。
クラゲッソの画像 敵キャラクター唯一の無脊椎動物です。
水中に位置して,正男が近づくと,その場から攻撃 [バブル光線] を8方向にまっすぐ放ちます。
つまりカイオールをリスペクトしています。
バブル光線は水中・トゲろうそくコインのあるところを移動しますが,それ以外のものに当たると消えます。
一見左右対称なので向いている方向がわかりませんが,横幅32ピクセルの1マスに対してクラゲッソは31ピクセルなので,
向きを変えると横に1ピクセルずれることになります。クラゲッソ愛好家はこのずれに興奮するようです。
正男はクラゲッソを踏もうとするとやられます。
ちなみに原作 [スーパー正男2] では例の二枚貝が12方向にトゲを放つので,クラゲッソのほうが穏やかです。
FX16近づくと落ちたり,寄ってきたりと,戦略的クラゲです。
しかしとキャラが被っているというウワサもあります。

正男がボスキャラクターに近づくと画面が左右方向にスクロールしなくなります。
 正男はボスを上から3回踏んで倒すことができます。
  普通の敵キャラクターと違って,正男は水中にいてもボスを踏むことができます。
   作者の設定によってはグレネードであっさり一撃できます。
    ボスを倒すと得点がたったの10増え,画面中央に現れた人面星を取るとステージクリアになります。

ボスは踏まれる毎に基本位置を右側から左側へ,左側から右側へと移動し,それぞれ画面の左右の端から4マス目の地点です。
 ボスの移動はブロックなどに影響されないので,例えば移動後にブロックの中に埋まったらゲーム的にアウトです。
  ボスの大きさは2マス平方であり,下側中央の部分が設置マスにあたります。
   ただし,ステージ範囲の左端13マス以内または右端3マス以内に設置されたボスは,舞台の対称性が乱れると恐れ多いので,
    それぞれ左端から14マス,右端から4マスの位置に自動調整されます。縦位置は調整されません。

正男はボスの上以外の方向から当たるか,ボスが放った攻撃に当たるとやられます。
 ボスの攻撃パターンはそれぞれ数種類ありますが,一つのステージでは作者が設定した1種類に限られます。
  攻撃パターンはボスが踏まれる毎にリセットされます。完全にパターンゲーです。

FX16ではもっと攻撃パターンが多いですが,やはりパターンゲーです。
 しかし作者に従順且つ限度を知らない [オリジナルボス] というものが存在します。

グラーダポケモンシリーズ [グラードン] のパロディのボスキャラクターです。
グラーダの画像 噴火[噴火] して,岩石を17個連続で山なりに放ち,
その後は疲労により長い間隔で前後に2個ずつ披露するようになります。
岩石を放つ角度は数種類あります。岩石はブロックを通り抜けます。
この岩石はのような灰色ではなく,のような四角ではなく,のような不動ではありません。
この岩石の正式名は不明ですが,どう転がってもブロックのとは区別されねばなりません。
亀を投げるを5匹,5匹,2匹のまとまりで山なりに投げますが,その後は在庫切れで何もしなくなります。
ヒノララシを投げるヒノララシを8匹等しい間隔で山なりに投げますが,その後は在庫切れで何もしなくなります。
投げられたヒノララシは一般的な個体よりも注意散漫であり,
足下に何もないときにそのまま落ちます。
マリリを投げるマリリを3匹,3匹,1匹のまとまりで山なりに投げ,その後は在庫 (ry
カイオールポケモンシリーズ [カイオーガ] のパロディのボスキャラクターです。
ケータイで絵文字が文字化けしたときのマークを90度回転させた背中の模様がチャームポイントです。
カイオールの画像 水の波動正男のいる方向に向かって巨大な [水の波動] を3発,1発のまとまりでまっすぐ放ち,
その後は長い間隔で1回ずつ放つようになります。
水の波動はブロックを通り抜けます。
水の波動の色は若干水色っぽい青 (#0020ff) が一般的ですが,作者の設定によって変わります。
原作 [スーパー正男2] のあのラスボスの攻撃を踏襲しており,やはりカッコ良いです。
バブル光線[バブル光線] を8方向にまっすぐ放ちます。つまりクラゲッソをリスペクトしています。
短い間隔で6回放った後,長い間隔で3回放ち,再び始めの攻撃に戻ります。
バブル光線の角度は3種類あり,放つ順番によって決まっています。
バブル光線はブロックを通り抜けます。
水平に飛ぶバブルと地面との隙間が1マス分に見えるけど実際には半マス分しかない
という場合があり,くぐろうとしたら頭がバブります。
センクウザポケモンシリーズ [レックウザ] のパロディのボスキャラクターです。なぜセンなのかは謎です。
センクウザの画像 グレネードグレネードを3発,2発,1発,1発のまとまりで山なりに放ち,この攻撃を繰り返します。
グレネードはブロックに当たると大きく爆発し,その爆発に当たってもやられます。
グレネードを放つ角度は,放つ順番によって決まっています。
最後の1発は一応もう1回やっておくか感があり,そのキレの悪さが心理的脅威です。
なお,後ろがガラ空きだぜと粋がって正男がセンクウザの後方にまわってしまうと,
始めの3発目が後ろに放たれ,以後バーサクモードに入って後・前・前の3連コンボが炸裂します。
この集中豪雨から抜け出すのは困難を極め,つまり安地対策もバッチリだということです。
バリアを張って
体当たり
[バリア] を張って真横にまっすぐ飛び,画面を一往復した後,一時的にバリアを消します。
この攻撃を繰り返します。バリアを張っている間は踏むことができません。
バリアを張って
高速体当たり
速い↑です。
バリアを張って
ジャンプ
[バリア] を張って山なりにジャンプしながら移動し,
画面を一往復した後,一時的にバリアを消します。
この攻撃を繰り返します。バリアを張っている間は踏むことができません。
しかも一往復が無駄に長いので,ボスがバウンドするシュールな映像が対戦の9割です。

ブロックには,正男や敵キャラクターが触れたり乗ったりできます。ちょうど1マス分の大きさです。
 基本的に正男や敵キャラクターがブロックの中を自由に移動することはできません。
  また,飛び道具の攻撃はブロックを通り抜けられないものが多いです。
   ブロックの側面に対しては,正男は左半身か右半身をブロックにうずめるまで接近することができます。

ブロックが斜めに一点だけで接しているときは,正男は普通はその間を通り抜けられませんが,
 その接点付近にいるピカチーや上下移動するポッピーを絶妙のタイミングで踏むと通り抜ける場合があります。
  また,飛び道具の攻撃は絶妙な角度で入射して通り抜けることがあり,
   特にクラゲッソのバブル光線が45度の角度でその接点を突破する現象はクラゲッソ愛好家の間では有名です。

FX16では下から通れるブロック・ハシゴ・上り坂・下り坂が追加され,個性も操作性も豊かになっています。

レンガ (ブロック1) の画像レンガ (ブロック1)
レンガには色違いが存在しますが,単にレンガというときはこの赤茶色のレンガを指します。
ヘルメットドリルで壊すことができるブロックです。
しっぽについては,作者の設定によって,壊せるステージと壊せないステージがあります。
単に壊れるというだけで他のブロックから一目置かれ,壊れるのに確固たる地位を築いています。
FX16では?ブロックから出てきたり,突然コインと化したり,やはり大活躍です。
岩 (ブロック2) の画像 (ブロック2)
岩のように硬いブロックで,何が起ころうと壊れることはありません。
以降のブロック2~10はすべて壊れないブロックであり,その違いはまさに見た目だけです。
そのためFX16では個性をアピールしようと皆頑張っています。
しかし岩は岩のような頑固さで無個性を貫いています。
水色のレンガ (ブロック3) の画像水色のレンガ (ブロック3)
壊れないブロックの一つで,なぜレンガが水色だと壊れないのかという論争は昔から続いていることです。
地下ステージで使われると喜びます。
鉄 (ブロック4) の画像 (ブロック4)
壊れないブロックの一つで,原子番号26の有名な金属です。
FX16では,45度にカットされたり,異次元から突然現れて孔明の罠と賞されたりし,
壊れないブロック衆の中で最も出世しています。
ちなみに原作 [スーパー正男2] では血塗られた真っ赤な鉄も存在します。
鉄の柱1 (ブロック5) の画像鉄の柱1 (ブロック5)
壊れないブロックの一つで,隙間からブロックの向こう側が見えるブロックとして有名です。
高密度のブロックばかりぎっちり並ぶと圧迫感があるので,正男に開放感を与える効果があります。
中央のバッテンは2本の鉄材から成り,右上から左下についた鉄材のほうが手前にあります。
デザイン的に落ちる床との相性が良いです。
鉄の柱2 (ブロック6) の画像鉄の柱2 (ブロック6)
壊れないブロックの一つですが,鉄の,しかもその柱の,しかもその2番目で,しかもブロックの6番目という,
ブロック界でもっとも後回しで待遇の悪いブロックです。
並びすぎると気持ち悪いですが,単体のデザインはそこそこなので,ちょっとしたエッセンスに使われます。
中央の黒い■はこのサイトの背景色が透けているわけではなく,本当に黒いので,念のため注意が必要です。
土 (ブロック7) の画像 (ブロック7)
壊れないブロックの一つですが,地球46億年の歴史の中で積もり積もった天然物であり,存在量は極めて多いです。
FX16にはグラーダ顔負けの噴火を見せる暴れ土がいます。
特に下方向へ噴火するものは [逆火山] と呼ばれ,正男網はグラディウスにまで及んでいることがわかります。
城の壁 (ブロック8) の画像城の壁 (ブロック8)
壊れないブロックの一つで,その個性は壁であることです。
しかし現実はそう甘くないので,床にも天井にも使われています。
構成する石の幅は10ピクセルか9ピクセルであり,その存在比は2:1です。
ラストステージの貫禄があり,炎を振り回す過激派も存在します。
黄色のブロック (ブロック9) の画像黄色のブロック (ブロック9)
レンガの色違いですが,その名称はなぜか黄色のレンガではなく黄色のブロックです。
壊れないブロックの一つで,黄色いことが個性ですが,残念ながらも黄色いです。
しかしなんとなく金メッキのレンガに見えるので,レンガ造りがゴージャスな雰囲気になることがあります。
FX16ではついに壊れないブロック衆から脱退し,たまに突然はじける危険物となりました。
しかしその破片の色は普通のレンガのものであり,やはり黄色はメッキであることが証明されました。
緑色のブロック (ブロック10) の画像緑色のブロック (ブロック10)
壊れないブロックの一つで,その個性は緑であることだけです。
わざわざレンガが緑化しなくてもの緑化で良いのでは?という陰口に耐えながら生きています。
FX16でも使い道の微妙さは公認のようで,背景レイヤー付きステージでは空気を読んで空気ブロックになってくれます。
?ブロックの画像?ブロック
マリオシリーズ [ハテナブロック] のパロディのブロックです。
正男が下から当たると?ブロックの上にコインアイテムが出てきます。
中のアイテムが無くなると?が消えます。
このように正男界の?ブロックには疑問文なのか平叙文なのかわかりにくくする効果もあります。
壊すことはできません。
FX16ではレンガやハシゴやトゲジャンプ台やレンガ破壊砲も出てくるので,もはや4次元のアレ状態です。
すべる床の画像すべる床
正男が上を移動するときに滑るブロックです。
作者の設定によって,すべる床をヘルメットしっぽドリルで壊せるステージと壊せないステージがあります。
その土台は常に普通のレンガなので,レンガ以外が主体のステージではミスマッチです。
何らかの原因で正男がすべる床の中に入ってしまった場合は,時空のゆがみが発生し,
左右のキー入力とは逆の方向に正男が高速スリップするようになります。これは次のような条件で発生します:
すべる床の中に下降する動く床ドッスンスンの上で左右移動する,
すべる床の真上の水中から横の空気中に出る瞬間にジャンプする,
すべる床をはさんで上下移動するポッピーがすべる床に入り込む瞬間に踏む (床の上でも下でも可,FX16では下のみ可)。
意図せずこの配置になるのはほぼあり得ないものの,ウラワザを意図した作者が配置することはあります。
他にはジャンプ台と共謀したワープもあり,なにかと高次元ですべる床のようです。

アイテムは?ブロックから手に入れることができ,ステージの攻略や簡便化に役立ちます。
 ?ブロックの上に出たアイテムは,画面左右の端から一旦外れると消えてしまいます。上下の端では消えません。
  アイテムを取ると得点が5増えます。

コインの画像コイン
1枚のコインを取ると得点が5増えます。
ステージ上にそのまま配置されていることもありますが,
一つの?ブロックから1枚,または3枚出てくることもあります。
当然ですがステージクリアしたら交番に届けましょう。
コインには恐らくモーターが内蔵されており,鉛直方向を軸として常に回転しています。
回転のアニメーションのために4コマものフレーム画像が用意されており,贅沢です。
得点が5増えるのがコインのアイデンティティかと思いきや,
コイン以外のアイテムを取っても得点が5増えるので,
得点などどうでもいい人にとってはただの背景です。
しかしFX16ではクリア条件になることもあり,巡査から警視監並みの昇進です。
ちなみに原作 [スーパー正男2] には真っ赤なレアコインが存在するようです。
ファイヤーボールの画像ファイヤーボール
マリオシリーズ [ファイアフラワー] (ファイアボール) のパロディのアイテムですが,ファイアではなくファイヤーです。
このアイテムを取ると,[Z][X]キーで正男の向いている方向にファイヤーボールを投げられるようになり,
ファイヤーボールに当たった敵キャラクターを倒すことができます。
ファイヤーボールはブロックの上面に当たると跳ねながら移動し,画面左右の端に消えるまで移動します。
画面上に二つまで出せますが,敵キャラクターに当たるか,ブロックの上以外の面や一部の仕掛けに当たると消えます。
投げたときの正男の横方向の速さによって,ファイヤーボールの横方向の速さも変化します。
振り向いた直後に投げると無駄に進まない無駄に長寿なファイヤーボールができます。
作者の設定によって,ファイヤーボールが水中で消えるステージと消えないステージがあります。
FX16にはストレートな亜種や,二分裂するけど短命な亜種が存在します。
バリアの画像バリア
マリオシリーズ [スーパースター] のパロディのアイテムです。
このアイテムを取ると正男がキノコの毒素によって通常11秒間ハイになり,
敵キャラクターの本体や攻撃に触れてもやられなくなります。
また,バリアを張った正男に触れた敵キャラクターを倒すことができます。
バリアを張った状態でも,ボスキャラクター本体やトゲに触れたり,動く床ドッスンスンに挟まれたりするとやられ,
やはり世の中には完璧なマッシュルームなど存在しません。
バリア中に別のバリアを取ると,後のバリアを取った時点からまた11秒間ハイになるので,
無条件で22秒間ハイになるといった都合の良いことを考えてはいけません。
ちなみにいわゆるバリアの英語のスペルは"BARRIER"なので,"VALIA"はこのキノコの生物名である説と,
勇気を意味する"VALIANCE"の略称である説があります。
タイムの画像タイム
制限時間があるときにこのアイテムを取ると,一つにつき制限時間が30増えます。
30増えるのは時計が3:00を指しているため,という見解があります。
Java式では,増えた後の制限時間が2147483以上になったら即ゲームオーバーになるので,
時と場合によっては時限爆弾よりも危険なアイテムです。
ジェットの画像ジェット
このアイテムを取ると,一つにつきジェットの燃料が80増え,
空中で[Z]キーを押したときに上方向に移動できるようになります。
画面左下にジェットの燃料 (JET) が表示され,0になると使えなくなります。
スーパージャンプ中にジェットで飛び始めると,横方向に飛ぶ速さも速くなります。
ジェット中には,ジャンプしている姿の正男の下に炎が噴射されます。
例外的に,敵を踏んだ直後に使うジェットのことをファート (FART) と呼びます。
ジェットは鉄腕アトムのもので,脱帽のまさおコネクションです。
ちなみに原作 [スーパー正男2] のジェットはNASAが開発したロケットブーツによる駆動ですが,
提携会社が一体いくつあるのか謎だらけのまさおコーポレーションです。
ヘルメットの画像ヘルメット
このアイテムを取ると,レンガの下から当たったときにレンガを壊せるようになります。
作者の設定によっては,ヘルメットですべる床を壊せるステージもあります。
どう見ても工事現場のヘルメットですが,勇者が被ったという伝説が語り継がれています。
しっぽの画像しっぽ
このアイテムを取ると,正男の尾部が極端な先祖返りを起こし,茶毛のしっぽが急形成されます。
しかし普段は服の中にしまっており,[X]キーを押したときだけ正男の向く方向に1マスの長さのしっぽを露出させます。
作者の設定によって,しっぽで敵キャラクターのみを倒せるステージ,レンガのみを壊せるステージ,
敵キャラクターを倒せてレンガも壊せるステージがあり,コンディションによってストライクゾーンが変わります。
敵を倒す判定は正男が立つ位置から横1マス程度出るものの,レンガを壊す判定は正男が属するマスの横1マスのみなので,
壊れないブロックの1マス向こう側に敵またはレンガが位置するとき,
ブロックに半身をうずめた正男のしっぽで敵を倒すことはできますが,レンガを壊すことはできません。
また,しっぽですべる床も壊せるステージや,なんと始めからしっぽを装備しているステージもあります。
ドリルの画像ドリル
このアイテムを取ると,レンガの上で[X]キーを押したときにレンガを壊せるようになります。
つまり,正男がドリルとしっぽを同時に装備し,且つレンガの上に立ち,且つ横に敵キャラクターがいるときに,
正男は横の敵を倒すために[X]キーでしっぽを出そうとしますが,下のレンガの主張が優先されてドリルが出て,
下のレンガは壊れますが,実はレンガが壊れるとその左上と真上と右上の3マスにいる敵を倒すことができるので,
結果オーライですが,そういうときに限って下のレンガの下には何もないので,結局落ちてやられることがあります。
作者の設定によっては,ドリルですべる床を壊せるステージもあります。
どう見ても工事現場のドリルですが,実際工事現場のドリルです。
グレネードの画像グレネード
このアイテムを取ると,一つにつき1回だけ[X]キーで強力な飛び道具を放てるようになります。
複数のグレネードを手に入れることもでき,画面左下にグレネードの数 (GRENADE) が表示されます。
グレネードには3種類の攻撃パターンがありますが,一つのステージ内では作者が設定した1種類の攻撃を行います。
グレネード上のアイテム名は広義のグレネードですが,この攻撃名は狭義のグレネードです。
正男の向いている方向に [グレネード] を山なりに放ちます。
敵キャラクターやブロックや一部の仕掛けに当たると直径5マスほどの大きな爆発が起こり,
爆発に触れた敵キャラクターを倒すことができます。
投げたときの正男の横方向の速さによってグレネードの飛距離も変化し,
例えば静止からだと横4マス,走りながらだと横9マス,振り向きざまだと横1マス飛びます。
エネルギー砲正男の向いている真横の方向に細長い [エネルギー砲] をまっすぐ放ち,
これに触れた敵キャラクターを倒すことができます。
放たれたエネルギー砲のy座標 (縦位置) は正男のy座標と共に変わり,
この現象だけ見れば正男を光源とした光線として説明できますが,
x座標 (横位置) においては通常横7マスの長さを有して一定速度で離れていくので,
x軸上では物体のように,y軸上では光のように挙動する極めて異質なエネルギーであるようです。
エネルギー砲は敵に当たっても消えず,ブロックすら通り抜け,画面端に消えるまで判定があります。
横移動しながら進行方向に放つとエネルギー砲が縮んでしまうので (走りながらだと横3マスまで圧縮),
縦に並ぶ敵を一掃したいときは横移動を控えて長さとy座標変化を活かし,
横に並ぶ敵を一掃したいときは長さを気にせず横方向へ突っ走るのが機能的かもしれません。
プラズマ砲山なりのグレネードに対し,[プラズマ砲] はグレネードを真横の方向にまっすぐ放つような攻撃です。
物に当たると同様の爆発が起こります。
ただファイヤーボールも電撃もプラズマであり,プラズマ砲はあえて特記すべき名前でもありませんが,
ならば山なりのグレネードはプラズマじゃないのかという論争にも終わりがありません。
作者の設定によっては,これらの攻撃でボスキャラクターを一撃で倒すこともできます。
作者が親切であればどの攻撃パターンなのか明示してくれますが,さもなければ攻撃パターンを知る術はなく,
初期設定である山なりを信じるか,設定上3分の2を占める真横を信じるかという心理戦に追い込まれます。
左下の [GRENADE] の表記は広義の基本設定なので,狭義の山なりグレネードを予測して撃ったら
プラズマ砲が●<ボクでしたーと言わんばかりに真横にぶっ飛んでいくといった事故も少なくありません。
また,しっぽドリルも[X]キー駆動のため,これらを同時に装備してしまうと,
しっぽだけを出すつもりがグレネードまでぶっ放してしまうといったポロリ事故も起こります。
グレネードは一般的に白と黄色の点滅を繰り返しますが,その色は作者の設定によって変わります。
放たれてから爆発するまでのグレネード (狭義) とプラズマ砲は,
元祖パターン画像であれば爆発の色にかかわらず白と黄色の点滅を繰り返します。
ちなみにグレネードはアメリカ陸軍のもので,正男を敵に回すとマフィアより怖いかもしれません。
FX16では攻撃パターンがやや増え,よくわかりませんが夢想を封印することもできるらしいのです。
1upキノコの画像1upキノコ
マリオシリーズ [1UPキノコ] のパロディのアイテムですが,1upは全角・小文字でなければなりません。
このキノコを取ると,正男が胞子生殖の片鱗を見せ,一つにつき正男の残数が1増えます。
このとき,画面の上側に残数 (LEFT) が表示され,残数が0になると再び非表示になります。
一度取った1upキノコはやり直し時には消えています。
1upキノコは複数ステージ版で役立ちます。
仮に単体ステージで無駄に出てきても,復帰時間が伸びるストレス要因になるだけなので,
緑かと失笑しながらクールに無視するか,やられた際に神速で[T]キーを押しましょう。
FX16ではコンティニューの存在により,単体ステージでも役立つ緑になっています。
ただ,一度コンティニューすると,?ブロックの1upキノコはたとえ未取得でもすべてお預けとなります。

役立つもの,どうでもいいもの,邪魔なものなど,性格はさまざまです。
 正男が乗ることができる仕掛けは,横や下の方向からも正男が通り抜けることはできません。
  ただ,乗れる仕掛け同士の交差などに巻き込まれた正男は,ワープといった超常的な挙動をすることがあります。
   敵キャラクターやその攻撃はほとんどの仕掛けを通り抜けますが,
    ファイヤーボールグレネードは通り抜けないものが多いです。

FX16ではシーソー・ブランコ・ロープといった楽しげな遊具や,人工太陽・人間大砲といった凄そうなものや,
 風船のような大玉・キノコのような足場といったよくわからないものや,何かのスイッチ・鍵で開く扉といったカラクリや,
  スポット処理・スクロール変更といった画面全体を支配するものなどが大幅に追加されています。

動く床の画像動く床
スーパーマリオブラザーズの [リフト] のパロディの仕掛けで,正男が上に乗ることができます。
上下移動するもの,左右移動するもの,左回りに移動するもの,右回りに移動するものがあります。
設置マスから見たとき,上下移動の動く床は上8マスほどを往復,左右移動の動く床は右7マスほどを往復し,
左回りと右回りの動く床は設置マスを左端として直径9マスほどの円移動を繰り返します。
動く床の横幅は2.5マスであり,その左側が設置マスを通過します。
1周する時間の長さは移動様式によって異なり,その動きは他の物体に影響されません。
移動様式が同じ場合,x座標の同じ (縦に並んだ) 動く床は同期した動きになりますが,
x座標の異なる動く床は初登場時に画面をどうスクロールさせたかによって動き方がずれます。
ただ,左右移動の動く床にはペア個体が存在し,彼らは横に並んで必ず鏡像の動きになります。
正男が動く床とブロックの間に挟まれるとやられるので,狭い部屋で蠢いていると恐ろしい凶器と化します。
動く床がブロックをすり抜けて下降するときにのみ,動く床の上の正男もブロックを通り抜けることができます。
FX16では指令がなければ動かない内向的な個体もいます。
ちなみに原作初代 [スーパー正男] の動く床はちょっと短く,幼体だと考えられます。
落ちる床の画像落ちる床
スーパーマリオブラザーズの [リフト] のパロディの仕掛けで,正男が上に乗ることができます。
横3マスの大きさで,左のマスが設置マスにあたります。
上に乗るとすぐに落ちるものと,通常2.5秒乗り続けていると落ちるものがあります。
これは本人の忍耐強さの違いなので,外見から判断することはできません。
落ちる床の真ん中のマスがブロックに突き当たると,落ちる床がそのブロックの上で止まります。
そのとき忍耐が最大値になり,仮にそのブロックを壊したとしても,もう落ちなくなります。
これは専門的には落ちぬ床と呼ばれ,たいへん珍しいため正男界の世界遺産とも称されます。
乗れるカイオールの画像乗れるカイオール
ポケモンシリーズ [カイオーガ] のパロディの仕掛けです。
人類が500万年かけて品種改良したカイオールであり,正男が近づくと右を向いて忠誠の意を表します。
水の波動で正男が微塵子になるまで狙い撃ちにするあの凶暴さは微塵もなく,遺伝子とは凄まじいものです。
正男が上に乗ると,右の方向にゆっくりと移動します。
乗った状態で[Z]キーを押すと,正男が前方に高さ2マスのジャンプをして降り,
乗れるカイオールはその際3マスほど進み続けた後,止まります。
一旦ブロックに突き当たるとそれ以上進まなくなり,仮にそのブロックを壊したとしても,
再発進するのは面倒なので不動産として生きることになります。
画面から外れても,乗れるカイオールの位置は変わりません。
大きさは2マス平方で,設置マスは左上のマスです。正男は上から0.5マスの位置に立ちます。
ちなみに原作 [スーパー正男2] ではラプラスっぽい生物種に乗っていましたが,
生息域が水上のみで不便だったので,どこでも飛行できるカイオールに取って代わられました。
FX16では極めて従順な個体も存在し,家畜化の途上にあると言えます。
その実態はカイオールと行く空の旅で確かめられます。
ジャンプ台の画像ジャンプ台
正男が上に乗ると跳ねることができます。
ただ乗るだけだと,ジャンプ台の上のマスから数えて3マス半跳ねるだけですが,
ジャンプ台が縮んだときに[Z]キーでジャンプすると10マスも跳ね,スーパージャンプ (7マス半) よりもスーパーです。
1マス通路から横に出た後の床がジャンプ台のとき,通路側からジャンプ台側に出ることはできますが,
ジャンプ台側から通路側に入ることはできないので,一方通行が実現されます。
ジャンプ台の二つ上のマスにブロックがあるときに乗ると,永久に頭をぶつける生活が始まります。
ジャンプ台の真下に単体のブロックがあるときは,
正男がジャンプ台に半身をうずめる形でそのブロック上の縁に立つことができます。この融合体では天地逆転が起こり,
例えば下のブロックがレンガのときにドリルで破壊するとジャンプ台の上にワープしたり,
下のブロックがすべる床のときにジャンプ台から横へ離れようとするとジャンプ台の逆側にワープしたり,
ジャンプ台の真上にブロックがないときにジャンプすると2マス下にワープしたりします。
FX16ではもっと跳ねる高性能ジャンプ台や,横に跳ねるバネが存在します。
このバネには前代未聞の正男蘇生能力が備わっているようです。
ドッスンスンの画像ドッスンスン
マリオシリーズ [ドッスン] のパロディの仕掛けです。
そのメカニカルなルックスがカッコ良いと言われますが,ネーミングはカッコ良くはないと言われます。
横3×縦2マスの大きさがあり,正男界最大の物体として名高いです。設置マスは上側中央のマスです。
正男がドッスンスンの横2マス以内の位置に近づくと,ドッスンスンが4マス分落ちます。
落ちた後はもとの位置に上がり,正男が離れるまでこの動きを繰り返します。
正男がドッスンスンの真下にいるときは少し興奮するため,落ちる周期が短くなります。
これらの動きは他の物体に影響されません。
ドッスンスンに触れたり乗ったりすることはできますが,
正男がドッスンスンとブロックの間に挟まれるとやられてしまいます。
複数のドッスンスンが上下に1マス間隔で並ぶとき,その隙間に入った正男は上へと引き渡されていきます。
この現象または装置のことをドッスンスンエレベーターと呼びます。
落下中のドッスンスンの底面とジャンプ中の正男が衝突したときにも同じ現象が起こります。
ドッスンスンは一見左右対称・上下対称ですが,よく見ると黄色と黒のしましまがそうではありません。
FX16では行動様式の著しい多様化が起こりました。
ドッスンスン・マンションにお越しいただければ実感できるかと思います。
ドッスンスンエレベーターについては,FX16ではサービス終了となりました。
ファイヤーバーの画像ファイヤーバー
マリオシリーズ [ファイアバー] のパロディの仕掛けです。
ブロックを中心に,ファイヤーバーが一定方向に回ります。
ファイヤーバーには左回りのものと右回りのものがあります。
正男がファイヤーバーに触れるとやられてしまいます。
中心のブロックはブロックの種類なので,触れたり乗ったりすることができます。
左の画像のようにファイヤーバーが水平状態にあると,
正男がブロックとのわずかな隙間をすり抜けることができます。
ファイヤーの内側の色はオレンジと赤の点滅を繰り返しますが,
垂直状態のときは必ず外側と同じ赤一色になるので,
ここに載せる画像としては二色になる水平状態のほうが映えます。
しかしその影響でこのように説明欄の横幅が狭くなってしまうので,
このように重要性のかけらもない内容で縦幅を占領しています。
ファイヤーの部分は厳密にはパターン画像ではなく,
作者ができる改造はこの二色を設定することだけですが,
波長に関係なく熱いようです。
色が背景色と同化している場合,俗にニンジャーバーと呼ばれ,
正男が何もないところで急に手裏剣のようにくるくる回ってやられる画が,
今や海外の正男プレイヤーを惹きつける暖簾となっています。
中央のブロックはよく見ると城の壁の変わり果てた姿であり,
人間界でも思春期の一定人口が茶髪ファイターになる現象と同様に,
やはり城の壁界でも一定壁口が茶玉ファイヤーになり,
来る日も来る日も炎を振り回す悪の道に走るようになります。
ちなみに原作 [スーパー正男2] の終盤では驚愕の速さで振り回す暴君がいたり,
FX16では2,3本を一気に振り回したり,ファイヤー部分が独立したり,
ブランコや何かの棒などもはやファイヤーですらない物体を振り回したりと,
城の壁たちの暴走はもう止められません。
水草の画像水草
触れても何も起こりません。
2コマのアニメーションを繰り返し,この瞬間の水草のうねうねをsinとすれば,次の瞬間-sinになります。
大きさは2マス平方です。左上のマスが設置マスにあたり,その左側に水中があれば設置マスも水中になります。
キャラクターよりも奥にあり,ブロックやトゲよりは手前にあるという,不可思議な平面上に生息しています。
繁茂しているときは床のトラップを覆い隠す有害生物になります。
形態学的には褐藻類の一種と考えられるものの,なんと陸上でも水なしで直立するため,
維管束のようなものが発達した極めて珍しい進化傾向にあるようです。
ファイヤーボールだけでなくグレネードでさえ一瞬で吸収するため,正男界最強の生物という噂もあります。
しかもFX16には正男を食う凶悪なワカメが存在します。やはり褐藻類でした。
ワープ土管の画像ワープ土管
正男がワープ土管上の中央に立つと中に潜り,異次元を通って同じ数字のワープ土管上に移動します。
数字は1から4まであります。
ワープ土管での入出時には,超高温・超高圧下に曝されようが,超高密度の弾幕に見舞われようが,
正男は涼しい顔で直立したまま等速直線運動をおこないます。
つまり移動先が酷烈な生存不能地帯であれば,正男はワープ土管から解放された瞬間にくるくるします。
ワープ土管の大きさは横2マスで,左側のマスが設置マスにあたります。
正男はワープ土管の中央付近に立ったときのみ出入りするため,
ワープ土管を足場にしたいものの中に入りたくないときは周縁部に立つようにしましょう。
仮にワープ土管の上の左右どちらかのマスがブロックで塞がっていても,
正男はもちろん左半身か右半身をブロックにうずめる能力を有するため,
ワープ土管がその上面中央で正男の入出を認可する過程には何の悶着もありません。
ワープ土管の右半分は設置マスではないため,このマスに人面星を隠す陰湿な作者もいます。
まれにリンク土管という同形態の変種が存在し,中に入ると,なんと他のURLのページに飛ばされます。
ゲーム画面という次元を超えてブラウザ画面という存在に作用する点では,
リンク土管は正男たちよりも遙かに高次元に住まう民と言えます。
そのため,ワープ土管だと信じて身を委ねた土管がリンク土管だった日には,筆舌に尽くしがたい衝撃を受けます。
FX16ではヤモリのように壁にも天井にもくっつきます。
雲の画像
触れても何も起こりません。
雲の左側と右側が何らかの作用で分断していることがあり,そのときの断面は極めてまっすぐです。
空に潤いを与えるビジュアル要員として活躍しますが,
FX16ではしばしば雲のある背景画像があるので,その存在意義が危ぶまれています。
草の画像
触れても何も起こりません。
地面に潤いを与えるビジュアル要員として活躍しますが,作者によっては見向きもされません。
一部の初心者には剣山だと勘違いされ,無駄に怖がられています。
水中の画像水中
正男が水中にいるときに[Z]キーを押すと泳ぐことができます。
水中では正男の進行や落下が通常よりも遅くなります。水中では敵を踏みつぶすことができません。
しかし,水中での敵キャラクターの動きは通常と同様です。
このように,私たちはさまざまな理不尽と向き合っていかなければなりません。
水の電解質濃度や熱伝導率は作者の設定によって変化するらしく,
ピカチーの電撃や正男のファイヤーボールが水中で消えないステージと消えるステージがあります。
例によって呼吸の心配は必要ありません。
他の物体と水中が接しているときに,条件によってその物体の背景が水中になるときとならないときがあります。
味方ボスキャラクター,基本的な仕掛け (ジャンプ台ドッスンスンワープ土管など),コイン人面星などは,
その左側に接する水中を吸って背景が水中になります。
上向きのトゲは上,下向きのトゲは下に接する水中をそれぞれ吸います (FX16で背景画像があるときは吸わない)。
タイキングクラゲッソは,配置された場所が必ず水中になります (FX16で攻撃パターンが違うときは空気中のまま)。
ろうそくは水中を吸いません。
横列するコインの左に水中があれば,一番左から順にコインを取ったときに水の橋が築かれ,これを水渡りと呼びます。
FX16では浄水技術の発達により透明度の高い水を実現させることもできます。
上向きのトゲの画像上向きのトゲ
正男が触れるとやられてしまいます。
とがっていない方向から触れても問答無用であり,死因はその形状ではなく何らかの毒性か感電だと考えられます。
2本1組を常とする美美しき偕老同穴に触れた正男が,畏敬の念から自らの負けを認めてしまうという説もあります。
FX16ではなぜか4対が横向きに並んでいたり,?ブロックの上に威風堂堂たる面持ちで現れたりします。
下向きのトゲの画像下向きのトゲ
正男が触れるとやられてしまいます。
天井からぶら下がり,正男が無鉄砲にジャンプしないように見守るツンデレ要員です。
その姿は上向きのトゲを180度回転したものではなく,上下反転したものなので,念のため注意が必要です。
原作初代 [スーパー正男] には上向きのトゲしか現れないため,
福田直人さんが先に描いたトゲは,下向きではなく上向きであると推測されます。
一方,下向きを最初に描いたけど気分が変わって上向きに転じたという仮説もあり,物議をかもしているかもしれません。
やられる判定の位置は上向きと下向きで同じです。
トゲの斜め上のマスに別のトゲがあるとき,正男はうまくジャンプするとその間を逆斜めにすり抜けることができます。
1マス通路から横に出た後のマスがトゲのとき (トゲの斜め上のマスにブロックがあるとき),
通路側 (ブロックの下) からトゲ側に出るときにジャンプするとすり抜けられますが,トゲ側から通路側へは入れません。
ろうそくの画像ろうそく
触れても何も起こりません。
2コマのアニメーションを繰り返しますが,切り替わりの速さは水草のちょうど2倍です。
初心者にとっては触れたら焼死するかもしれないという精神トラップの一種です。
クラゲッソのバブル光線はろうそくのあるところを移動できます。
FX16では暗いところを本当に明るくするものがあり,実用性が認められつつあります。

ステージの設定には以下のようなシステムがあり,作者によって導入・調整されます。

制限時間
 作者の設定によって,制限時間があるステージとないステージがあります。
 制限時間があるステージでは,画面の上側に時間 (TIME) が表示され,
 時間が0になるとゲームオーバーになります。
 タイムを取ると一つにつき時間が30増えます。
 一体何の制限時間なのかは万人の疑問ですが,世の中には知らないほうが良いこともあります。

強制スクロール
 通常は全方向スクロールですが,作者の設定によっては右側に強制的にスクロールさせる積極的なステージもあります。
 強制スクロールの速さは,通常と高速の2種類があります。
 強制スクロールのステージでは,ステージ全体の下側10マスの領域が表示され,画面が上下方向にスクロールしません。
 正男が画面の左端とブロックの間に挟まれるとやられ,最も悲壮感の漂う死に方の一つです。
 画面がステージの右端に達すると,それ以上はスクロールしなくなります。
 この設定を利用すると,ステージ右下の横16×縦10マスだけを使って,
 どこにもスクロールしない1画面サイズのステージを作ることができます。絶妙な設計で激難系にする作者も多いです。
 FX16ではさらに多様な強制スクロールが登場し,正男の度肝を抜きます。
 それを体で覚えたい方はキノコ乱立アスレチックで強制されてみてください。

得点
 得点 (SCORE) は画面の上側に表示され,
 コインアイテムを取ると5,敵キャラクターボスキャラクターを倒すと10,人面星を取ると100増えます。
 制限時間があるステージでは,クリアしたときの残りの時間が得点に加算されます。
 得点は言わばそのステージの達成度を示し,高得点を取ることはステージクリアの次の段階の目標とも言えます。
 しかし価値観は人によって違うので,そのような価値観ではない人にとってはただの数字です。
 最高得点 (HIGHSCORE) はそのページを開いているときのみ保存されます。
 作者の設定によっては,得点が表示されないステージもあります。
 FX16ではステージクリア条件になったり,ショッピングに使えたりと,ただの数字ではない場面もあります。
 レンガ通りの宝物殿ではその数字の価値を思い知らされます。

背景
 背景は見た目だけの問題ですが,ステージの外観を大きく左右する点では重要な要素です。
 Ver2.8では作者によって一色の背景が設定され,
 エディタ初期設定の水色 (R0,G255,B255 または R64,G224,B224) がよく使われます。
 ステージ構成は同じでも,例えば黒色 (R0,G0,B0) が設定されると,地下や夜の雰囲気へと様変わりします。
 FX16では背景画像の設定も可能であり,どんなに冴えないステージでも,背景の影響でものすごく壮大に見える場合があります。
 なお,FX16では背景画像を設定するかしないかで,挙動が若干変わる要素もあります:
 水中に接するトゲの背景が水中になるか否か,人面星の点滅のしかたなど。

進行スピード
 作者の設定によって,ゲーム全体の進む速さが速かったり遅かったりすることがあります。
 速すぎたら技術的にクリアできなくなりますし,遅すぎたら精神的にクリアできなくなります。

複数ステージ版
 通常は一つのステージをクリアしてそれっきりですが,
 作者の設定によっては,1ステージをクリアすると次のステージに進める作品もあります。
 この作品では各ステージが始まる前に [STAGE 1] [STAGE 2] [STAGE 3] と表示されます。
 ラストステージが始まる前には [LAST STAGE] と表示され,このステージをクリアすると作品全体のクリアとなります。
 正男の残数 (LEFT) は画面の上側に表示され,1upキノコを取ると一つにつき1増やすことができます。
 以降のステージでやられたときに正男の残数が1以上あると,そのステージから始めることができます。
 正男の残数が0のときにやられるとゲームオーバーとなり,再び始めのステージから始まります。
 ラストステージに残数つきで到達しても,やられたときにいつもの癖で[T]キーを押してしまうと,
 無慈悲にも再び始めのステージから始まります。[T]キー依存症の人にとっては宿敵です。
 [地図版] ではステージに入る前にマップがありますが,当サイトでは投稿作品も含め,誰も使う気がないようです。

ミレニアム人面星の画像ミレニアム人面星 (ミレニアムじんめんぼし)
複数ステージ版のラストステージに出てくる人面星です。
正男がミレニアム人面星を取ると得点が1000増え,ラストステージクリアになります。
たいへん驚くべきことに,突起の数が通常の人面星よりも一つ多いです。
これは千年に一度の頻度で起こる異常形態だと言われ,四つ葉や六腕ヒトデという次元の話ではありません。
ちなみに原作 [スーパー正男2] のラストステージに出てくる人面星は…。

FX16の追加設定 (これも作者の設定次第です)
・グラディウス的なシューティング,パックマン的なドットイートなど,ゲームのジャンルが一つではありません。
・正男に特技があるときは,基本アクションが違ったり,ダイナミックな必殺ワザが使えたりします。
・正男にHP (体力) があって一撃死しなかったり,ステージの途中からコンティニューできたり,親切設計の幅が広いです。
・コイン全回収やボス撃墜がステージクリア条件になることもあり,正男は必ずしも人面星フェチではないようです。
・背景画像によって臨場感や奥行きが表現され,パターン画像から独立した背景レイヤーによる描写も多彩です。
・基本的に[P]キーでポーズできるので,突然の来客や陣痛にも対処できます。
・効果音やBGMが鳴ってゲームがにぎやかです。しかし当サイトの正男は0デシベル完全無音の世界です。
・その他いろいろなゲーム性が追加されましたが,……zzZ

自動
 何も操作しなくても,あるいは簡単な操作だけで,自動的にクリアできるステージがあります。
 これはステージ設定というより,敵キャラクター仕掛けの配置のしかたで実現されるものです。
 それぞれを配置してテストプレイし,やられたらマスを微妙にずらして再度テストプレイし,
 …という作業を繰り返すと作ることができます。
 あらゆる配置をギリギリやられないラインまで攻めていったときに,外見的なスリルも増してきます。
 ランダム要素を含むチコリンは気を付けて配置しないと,たまにやられる自動ステージになります。
 まれにJavaScript式とJava式のわずかな挙動の違いによって,一方で作った作品が他方で成就しない場合があります。
 無操作でクリアするときは [全自動],[←]または[→]キーを押して歩き続けるとクリアするときは [半自動],
 始めだけ操作してクリアするときは [中立自動] と呼ばれます。
 FX16では常に歩き (走り) 続ける設定やバネの使用によって,半自動や中立自動を全自動で再現することもできます。
 上下左右全自動はFX16で作った全自動の作品例です。

スクリプト / 拡張JS / MasaoJSS
 このページで説明した要素は,HTMLと画像ファイルの編集によって,ある程度のレールに沿ってカスタマイズできますが,
 ゲームの動きをもっと自由自在にカスタマイズしたいときは,JavaScriptやJavaのコード本体を編集したり,
 新たに拡張コードを追加したりして,無制限の改造を加えることもできます。
 この拡張のために書いたコードは,一般的にスクリプトと呼ばれます。
 プログラミング言語としてJavaScriptを使った拡張がメジャーであり,拡張JS (拡張JavaScript) とも呼ばれます。
 特にMasaoJSSというオブジェクトを呼び出すと,拡張に便利な一連のメソッドを使用できるため,
 MasaoJSSや単にJSSと呼んでこの拡張コードを指すこともあります。
 こういった駆動部の改造も含めると,カスタマイズの幅はほぼ無限大に広がります。
 ポロリ事故に立腹してグレネードを[C]キーにすることも,
 全ポケモンのパロディ敵キャラクターを描いて個別の動き方を与えることも,
 スマブラの新作に正男を混入させることも,プログラミング・画像の技術次第では可能でしょう。

(ページ公開: 2012年02月21日 - 最終更新: 2022年03月21日)