フリーズ表の見方

当サイトの真似コード(長)フリーズ表の見方を説明しております。

 ◆フリーズ表の構成

フリーズする動作が一つも見つからなかった相手キャラクターは,以下のような表にします。
 特に,相手が自分を真似したときもフリーズする動作がなければ「お互いフリーズなし」と記します。
なお,各ページの始めの欄 (フリーズなし:) には,フリーズ動作のない相手キャラクターの名前をまとめて連ねます。

(相手キャラクター名)対戦: ◎
フリーズなし

フリーズする動作が1個以上見つかった相手キャラクターは,以下のような表にします。

(相手キャラクター名)対戦: (対戦しやすさ)
○ (フリーズしない動作)
空中※ (フリーズする動作)
A攻撃
Bワザ
Zつかみ
LR回避
アイテム

相手キャラクター名:真似される側 (見本になる側) のキャラクターの名前です。

対戦しやすさ: 真似した状態での対戦のしやすさを4段階で評価します。
 「◎,○,△,×」があり,詳しくは下の対戦しやすさの評価に記します。
  ちょっとした備考があればこの欄に記します。

フリーズしない動作: フリーズしない動作グループです。緑文字で「○」の後に連ねます。
 動作グループには「空中,A攻撃,Bワザ,Zつかみ,LR回避,アイテム」があり,意味は下のフリーズ動作の例に記します。
  フリーズする動作グループが一つのときは「○○以外」と記します。

フリーズする動作: フリーズする動作です。赤文字の動作グループの欄に,「※」の後に連ねます。
 フリーズ動作には「前後に落下,A横,空中B,前投げ,地面回避」などがあり,詳しくは下のフリーズ動作の例に記します。
  フリーズする動作のない動作グループは,欄を作りません。

 ◆フリーズ動作の例

空中: 空中でのスティック操作。
 ※ 前後に落下… 落下中にキャラクターの向く方向や逆の方向にスティックを傾けるとフリーズします。
    空中A前後,空中B横,ガケのぼりジャンプなどでもフリーズする恐れがあります。
    なお,ふっとびの後に斜めに落下しても,スティックを傾けなければフリーズしません。
真似コード全般に,単なる地面ジャンプや空中ジャンプではフリーズしないようです (スティックさえ傾けなければ)。
自分がカービィかプリンのときは,例外的に空中ジャンプ(1回目か3回目)でフリーズする場合があります。

A攻撃: Aボタンの通常攻撃。
 ※ A… 弱攻撃でフリーズします。連続攻撃でフリーズするときは,A(2番目)やA(3番目)と記します。
 ※ A横,A上,A下… それぞれの強攻撃でフリーズします。スマッシュ攻撃と区別します。
 ※ A横スマッシュ,A上スマッシュ,A下スマッシュ… それぞれのスマッシュ攻撃でフリーズします。
 ※ ダッシュA… ダッシュ攻撃でフリーズします。
 ※ 空A,空A前,空A後,空A上,空A下… それぞれの空中攻撃でフリーズします。空Aは空中ニュートラル攻撃です。
 ※ おきあがり攻撃… おきあがり攻撃でフリーズします。あおむけ,うつぶせは区別しません。
 ※ ガケのぼり攻撃… ガケつかまりからの攻撃でフリーズします。速い攻撃,遅い攻撃は区別しません。
 ※ ほとんどのA攻撃… 8個以上のA攻撃でフリーズします。
おきあがり攻撃とガケのぼり攻撃はBやZでも起こりますが,A攻撃に含めます。ただ,完全には調べていません。

Bワザ: Bボタンの必殺ワザ。
 ※ 地面B,地面B横,地面B上,地面B下… 地面でのそれぞれの必殺ワザでフリーズします。地面Bは通常必殺ワザです。
 ※ 空中B,空中B横,空中B上,空中B下… 空中でのそれぞれの必殺ワザでフリーズします。空中Bは通常必殺ワザです。
地面でも空中でもフリーズするときは単に「B,B横,B上,B下」と記します。

Zつかみ: Zボタンのつかみと投げ。
 ※ つかみ… つかみの動作をするとフリーズします。
 ※ つかみ攻撃… つかみの後,つかみ攻撃をするとフリーズします。
 ※ 前投げ,後投げ,上投げ,下投げ… つかみの後,それぞれの方向に投げるとフリーズします。

LR回避: L,Rボタンのシールドと回避。
 ※ 地面回避… 地面でその場回避,前方回避,後方回避をするとフリーズします。
 ※ シールド破壊… シールドブレイクなどでふらふらになるとフリーズします。
受け身,ガケのぼり回避は基本的に調べていません。
真似コード全般に,シールドのみや空中回避ではフリーズしないようです。

アイテム: アイテム関連の操作。
 ※ アイテムを取る… アイテムを取るとフリーズします。空中キャッチ,大型アイテムなどは基本的に区別しません。
 ※ アイテムを投げる… アイテムを投げるとフリーズします。投げの方向,空中投げ,大型アイテムなどは基本的に区別しません。
打撃アイテム」とは,リップステッキ,スターロッド,ビームソード,ホームランバット,はりせんのことです。
上記以外のアイテム関連の操作は完全に調べていません。

その他の動作でフリーズする場合は「その他」という欄を作ります。床すり抜け,ねむりなどは完全に調べていません。
 フリーズする動作の欄で「」の後に記すものは,フリーズしないときとフリーズするときがあるなど,不可解な動作です。
記録以外にも細かい動作の違いでフリーズする恐れがあるため,フリーズ表がすべてではありません。

対戦しやすさは,相手を真似した状態でどれほどフリーズに悩まされずに戦えるかを「◎,○,△,×」の4段階で評価します。
 対戦: ◎… 対戦しやすい。相手が自分を真似したときも◎ならば「対戦: お互い◎」と記します。
 対戦: ○… 気をつけると対戦できる。
 対戦: △… 対戦しにくい。
 対戦: ×… 対戦できない。

細かいことですが,対戦しやすさはフリーズ表での「前後に落下」の有無とA攻撃の数に基づいて評価しています。
Bワザ,ZつかみはA攻撃にフリーズ動作があるとき重視し,LR回避,アイテムは完全に無視します。

(1) フリーズ動作に「前後に落下」があれば2段階下げます。
(2) A攻撃のフリーズ動作が1~2個あれば1段階下げ,3個以上あれば2段階下げます。
 (2)のときBワザ,Zつかみのフリーズ動作がそれぞれ1個以上あればさらに1段階下げます。
 (2)のときBワザ,Zつかみのフリーズ動作がそれぞれ1個もなければ逆に1段階上げます。

◎の条件は,フリーズしない動作グループに空中+A攻撃があるときと,
 空中+Bワザ+ZつかみがあってA攻撃のフリーズ動作が2個までのときです。
「?」の動作や空中の例外的なフリーズ動作は適宜評価します。